(К презентации)

 

Слайд 2-6:

За последние 20 лет развитие оконного интерфейса было связано, в основном,  со стилевой проработкой пиктограмм, цветовым решением, прозрачности, теням от иконок и т.п. В свою очередь проект Looking Glass предлагает пользователю возможности трёхмерного рабочего пространства. Проект, как говорит его создатель Хидея Хакавара, не является чем-то революционным, а является эволюционным решением.

В данном проекте упор сделан на реализацию объёмного пользовательского пространства с программами, привычными пользователю в 2D средах, таких как KDE, GNOME, CDE и т.п. Таким образом, все существующие «плоские» программы приобретают объёмное представление. Теперь человек может работать с программами в привычном «объёмном» мире: вращать окна, как мы переворачиваем листы простых листов на своём письменном столе, писать на обратной стороне заметки, производить настройки программ на её тыльной стороне и незамедлительно видеть их результаты. Также в новой 3D среде реализован плавный переход с одного рабочего стола на другой, т.е. он происходит не дискретно как в KDE или GNOME, а плавно перетекает из одного стола в другой. При этом обои рабочего стола представлены в виде стыкующихся частей круговой панорамы.

Слайд 7:

Схема архитектурного решения Looking Glass представлена на слайде. Тут X-клиент взаимодействует с немного изменённым X-сервером. Модуль захвата X-приложения перехватывает графическое представление традиционного Х-клиента и передаёт его на интерпретацию в объёмное представление. Этой интерпретацией занимается Display Server и библиотеки 3D примитивов. Выводом на экран объёмных объектов занимается 3D менеджер окон, также написанный на Java, заменивший собой «плоские» оконные менеджеры . Display Server использует библиотеку OpenGL для отображения трёхмерных сцен.

Приложения тут всё также простые X-клиенты,  но каждое приложение получает объёмное представление и получает возможность сворачиваться в ставню. На одном ребре которого отображается его название.

Слайд 8:

         На данном слайде представлена более подробная архитектура Looking Glass. Здесь более чётко отображена роль библиотеки OpenGL и событий вызывающих действия среды.

Слайд 9:

         На данном слайде описана обработка событий поступающих от внешних устройств и процессов, происходящих в системе и реакция среды на эти события.

Слайд 10:

         На данном сладе представлена схема, по которой производится подсчёт 3D координат, на которые указывает пользователь в 2D приложении. Для того, чтобы однозначно определить, в какой области 2D приложения произошло пользовательское событие.

Слайд 11:

         На данном слайде представлен пример модели 3D сцены, на которой виджеты отображаются с помощью классов реализованных в проекте Looking Glass. На основе Java3D были дописаны классы  для отображения объёмных окон (Frame3D), включающий классы отображения кнопок полей ввода (Component3D) и .т.п.

Слайд 12:

         На данном слайде представлена иерархия классов, реализованных в проекте Looking Glass, и их связи с классами Java3D, на основе которых они были написаны.

 

В заключение хочу сказать, так как данный проект реализован на java, то он может быть перенесён на любую архитектуру, и практически любую ОС.

 

Hosted by uCoz